Laborator 3

Introducere in programarea orientata pe obiecte

Obiective

  • intelegerea conceptelor de clasa si obiect
  • utilizarea constructorilor pentru initilizarea obiectelor
  • supraincarcarea metodelor
  • cuvantul cheie this
  • cuvantul cheie static

Aspecte teoretice

Exercitii

1. Construiti o clasă cu numele Vehicle ce modelează o maşină. Clasa trebuie să conţină minim 3 atribute şi minim două metode. Adăugaţi de asemenea în cadrul clasei metoda main. În metoda main construit 3 obiecte de tipul Vehicle şi apelaţi metodele şi atributele acestora.

2. Adaugati in cadrul clasei Engine prezentata in sectiunea Ciclul de viaţă al obiectelor un nou atribut si modificati constructorul in consecinta pentru a permite initializarea acestuia.

3. Modificati clasa Flower prezentata in sectiunea Ciclul de viaţă al obiectelor in asa fel incat sa memoreze numerul de obiecte de tip Flower construite . De asemenea clasa trebuie sa ofere o metodă prin care în orice moment să poată fi afişat numărul de obiecte construite de tipul respectiv. Folositi in acest scop cuvantul cheie static.

4. Adăugaţi în cadrul aplicaţiei CoffeMaker prezentate in sectiunea Ciclul de viaţă al obiectelor o nouă caracteristică a cafelei, respectiv temperatura de livrare. De asemenea adăugaţi în cadrul clasei componenta necesară pentru a fierbe cafeaua înainte de livrare.

5. Realizati o aplicatie java in care sa modelati prin clase urmatoarele forme geometrice: Point, Circle, Rectangle. Clasele trebuie sa contina atributele specifice formei respective si o metoda care in loc de afisarea efectiva in mod grafic va afisa un text cu caracteristicile obiectului (tipul obiectului, coordonate, etc). Aplicatia trebuie sa contina si o clasa Drawing, in care pot fi adaugate forme geometrice. Clasa Drawing va contine si o metoda drawShapes() care in momentul apelarii va afisa in mod text formele continute.