Laborator 10

Construirea interfetelor grafice.

Obiective

  • ferestre grafice
  • utilizarea entitatilor grafice (butoane, casute de text)
  • lucrul cu meniuri
  • captarea evenimentelor generate de entitatile grafice
  • lucrul cu suprafete de afisare
  • desenarea si afisarea de imagini
  • pozitionarea componentelpor pe ecran

Aspecte teoretice

Referinte

Exercitii

1. Adaugati in Eclipse si testati aplicatiile din sectiunea Interfete grafice.

2. Construiti o aplicatie grafica si adaugati in fereastra principala un buton (JButton) si o casuta de text (JTextArea). Interceptati evenimentul de apasare a butonului si afisati in casuta de text un contor care se incrementeaza la fiecare apasare a acestuia.

3. Construiti o aplicatie grafica si adaugati un meniu cu doua optiuni (Open si Exit) si o zona de text de tip JTextArea. La selectarea optiunii Open, aplicatia citeste de pe disc un fisier (acesta poate fi hard-codat in aplicatie - nu e nevoie sa se deschida o fereastra de dialog de selectie) si il afiseaza intr-o componenta de tip TextArea.

4. Construiti o aplicatie grafica ce simuleaza jocul X si 0.